• Interfaces in ontwikkeling
Koppelen en schakelen

Een interface brengt een boodschap over. Het is een schakel tussen zender en ontvanger: hoe beter de interface, hoe soepeler de informatieoverdracht. In de toekomst zullen interfaces persoonlijker en daarmee professioneler worden; op weg naar een telefoon in de kraag van je jas.

Dit is een interface. Deze letters, de woorden in deze kolom, het blad Items, zijn allemaal onderdeel van de poging om mijn ideeën op jou over te brengen. Dat kan alleen omdat ik als schrijver van het stuk aanneem dat je de Nederlandse taal machtig bent, beschikt over een adequate hoeveelheid intelligentie en voldoende interesse, aandacht en tijd hebt om het artikel tot het eind toe uit te lezen. Als schrijver zou ik me het natuurlijk kunnen aantrekken als dat niet lukt, maar het is comfortabeler om te denken dat jij in dat geval niet tot de juiste doelgroep behoort.
Als je toch in dit onderdeel van de tekst bent aangekomen kunnen we misschien aannemen dat het onderwerp je interesseert. Ik kan je dan ook ten zeerste aanraden om het artikel tot het eind toe uit te lezen, want kennelijk behoor je tot de juiste doelgroep. Alsnog welkom in deze tekst.

Volgens Van Dale is een interface ‘de koppeling tussen verschillende computersystemen’. Maar dat is voor ons doen een wat te smal gedefinieerd werkgebied. Een interface verbindt. Hij koppelt het ene object aan het andere. Een computer praat via elektronica met het internet. Een verkeerslicht bevat waardevolle informatie over de veiligheid van een kruispunt. Het mondstuk van de benzinepomp past in het gat aan de zijkant van een auto. Een rails geeft aan waar de trein naartoe moet. Als lezer haal je informatie van deze pagina omdat je de tekst begrijpt. In deze definitie omvat de verzameling van alle objecten niet alleen levenloze of tastbare dingen. Het object ‘Internet’ is een abstractie, zonder duidelijke grenzen. Jij bent ook een object, of je nu wilt of niet. Alle objecten kunnen informatie uitwisselen, mits het gekozen medium en de gebruikte codering voor de zender en de ontvanger in voldoende mate overeenstemmen. Het ontvangende object moet de codering van de zender voorspelbaar kunnen interpreteren. Als de code niet past, komt de boodschap niet over, of, wat erger is, de verkeerde boodschap. Een opgestoken duim betekent niet overal dat je graag een lift wilt. En het woord ‘asbak’ betekent in Tunesië heel wat anders dan hier.

Een interface vertaalt de boodschap van de zender in een boodschap die de ontvanger kan interpreteren. Hoe beter de interface, des te beter lijken de oorspronkelijke boodschap en de interpretatie ervan op elkaar. Producten waarvan de interface niet aansluit bij wat gebruikers ervan verwachten, zijn gedoemd te mislukken. Spitsen we onze beschouwing toe op computers, en specifieker op het operating system of de layout van het scherm, dan vinden ontwerpers daar met vallen en opstaan steeds betere oplossingen voor.

Remmende voorsprong

Begin jaren tachtig werd de Aestedes ontwikkeld. Het was een antwoord op de toen gangbare interface van computers waarbij instructies alleen met tekstregels konden worden ingevoerd. Een technisch hoogstandje met de beperkte elektronische middelen van die tijd. De Aestedes had een enorm werkblad dat geheel was voorzien van knoppen. Elke beschikbare functie had een eigen knop. Op drie grote en twee kleine beeldschermen konden vormen worden getekend, op een van de schermen zichtbaar als outline en op een ander ingevuld met kleur. Deze functies waren vergelijkbaar met een primitieve vorm van Adobe Illustrator. Het idee was dat ontwerpers zelfstandig met de machine moesten kunnen werken. Maar de machine was de tijd te ver vooruit. De enorme kosten van een paar ton guldens per stuk maakte het niet tot speeltje waarmee ontwerpers vrijblijvend konden gaan schetsen. De paar grote ontwerpbureaus die dachten zich één of meerdere machines te kunnen veroorloven zetten ze op de werktekenafdeling met een strakke urenadministratie om uit de kosten te komen. Ontwerpers werd ook ten zeerste aangeraden om ontwerpen te maken die op de machine konden worden uitgewerkt, hetgeen nogal eens tot beperkingen leidde.
Het grootste probleem met de Aestedes was niet eens zozeer dat alle software ‘ingebakken’ was, waardoor voor updates complete printplaten moesten worden vervangen. Het meest lastige was de misvatting dat alle gebruikers voor elke taak dezelfde interface nodig hebben. De layout van de knoppen op de tafel leek weliswaar op de tafel van een ontwerper, maar met het grote verschil dat de knoppen op een vaste plek zaten en dus niet voor een bepaald soort werkzaamheden anders konden worden geordend.

De eerste machines van Sun en later die van Apple hadden wel een passend antwoord op de behoefte om de virtuele werkplek naar eigen inzicht in te richten. Het bureaublad als metafoor zorgt voor een intuïtieve interface die naar eigen inzicht kan worden aangepast aan de situatie. Dat het nu vanzelfsprekend lijkt om windows met een muis over het scherm te verplaatsen is een hommage aan het idee, maar op het moment dat het principe werd bedacht was dat allesbehalve vanzelfsprekend.

Science fiction

Eind vorig jaar hield de Nielsen Norman Group een symposium in Amsterdam onder de naam User Experience. De ‘usability’ of gebruiksvriendelijkheid, van producten was daarin de rode draad. Een van de sprekers was Bruce ‘Tog’ Tognazzini, een van de grondleggers van de Apple Mac interface. In 1992 leidde hij een team bij Sun Microsystems dat een voorspellend video prototype met de naam Starfire maakte over de rol van computing voor een jaar ver in de toekomst: 2004.
Het doel van Togs presentatie was tweeledig. Naast een vergelijking tussen de beloftes van de video, wilde hij ook de problemen en mogelijkheden van video prototyping bespreken. Om vervolgens opnieuw te voorspellen waar de techniek over vijf of twaalf jaar zal zijn.
Deze opzet slaagde maar gedeeltelijk. De vorige voorspelling is zo nauwkeurig uitgekomen dat het de toeschouwer moeite kost zich te realiseren dat de getoonde werkplek met grote platte schermen, desktop interface en functies als chatbox, teleconferencing en onbeperkte informatieopslag zijn bedacht op een moment dat eigenlijk niemand daar nog over nadacht. Maar doordat de video met de beperkte technische middelen van die tijd moest worden gemaakt, heeft het de allure van een goedkope science fiction film. Die neem je tegenwoordig ook niet meer serieus.

Interessanter waren de voordrachten van Don Norman, Hoa Loranger en Jakob Nielsen die respectievelijk visie en resultaten van onderzoeken op het gebied van usability presenteerden. Weliswaar geldend voor een veel kortere periode dan de twaalf jaar van Togs voorspelling, maar daardoor wel concreter en bruikbaarder, omdat uit hun onderzoeken gebruiksproblemen naar voren komen die webontwerpers zelf niet tegenkomen. Doelgroepen kunnen totaal verschillende associaties hebben met de metaforen die in webontwerpen worden gebruikt. Norman gaf het voorbeeld van een horloge dat hij kreeg: na enige tijd kwam hij erachter dat de wijzers van de kleinere wijzerplaten gewoon waren meegedrukt en de bijbehorende knopjes waren opgeplakt. Als reactie op zijn verontwaardigde telefoontje met de fabrikant kreeg hij de spontane reactie dat het hier alleen om decoratie ging. En dat ze er al miljoenen van hadden verkocht. Een voorbeeld van een interface waarbij zender en ontvanger niet dezelfde interpretatie van de boodschap hebben.

Persoonlijke wensen

Het testen van websites, zoals Nielsen presenteerde, is een bedrijfstak op zichzelf geworden. Wat voor een auteur of ontwerper vanzelfsprekend is, wordt door verschillende soorten gebruikers toch niet altijd begrepen. De webpagina als interface naar dieper liggende informatie veronderstelt toch te vaak abstracte kennis (bijvoorbeeld van de hiërarchische ordening van onderwerpen) die of niet aanwezig is of waarvoor de gebruiker – terecht – geen inspanning wil doen. Opvallend vaak blijken mensen niet te snappen dat de vorige vensters onder een popup window liggen, als deze de hele maat van het scherm overneemt. De gebruiker typt dan uiteindelijk maar weer het oorspronkelijke webadres in het voorste venster om weer terug te komen.

Een andere veelgemaakte fout is dat mensen op iconen klikken die bedoeld zijn om hulpprogramma’s als Quicktime te downloaden, in de veronderstelling dat ze daarmee een film te zien krijgen. En zo zijn er nog veel meer voorbeelden te geven van situaties waarin een bepaald soort gebruiker de informatie heel anders interpreteert dan de ontwerper van de interface bedoeld had.
Dit soort onvolkomenheden is wel makkelijk op te lossen, maar het zijn vaak ook symptomen van falend ontwerpproces of het ontbreken daarvan. Vooral in webdesign bestaat er nog steeds een erg grote waterscheiding tussen de disciplines die zich respectievelijk met de inhoud, de vorm en de techniek bezig houden. De vormgever die het ontwerp van een webpagina in de vorm van een PhotoShop document bij de HTML programmeur over de schutting gooit, zal nooit leren dat kleine vormbeslissingen grote gevolgen aan de kant van de productie kunnen hebben. En moet voorschrijdend inzicht in de vormgeving tot aanpassing van het Programma van Eisen kunnen leiden. Het ontwikkelen van een interface is een ontwerpproces, waarin alle disciplines tegelijk en in wisselende vologorde hun bijdrage in moeten kunnen leveren. En niet, zoals nog te vaak het geval is, dat de ontwerper vooral de rol van ‘mooimaker’ en ‘opleuker’ heeft.

In dit geval hebben we het nog over ontwerpproblen met een traditioneel karakter. Voor veel ontwerpers is het ontwerpen van een site niet zoveel anders dan het ontwerpen van drukwerk. Veel ingewikkelder wordt het om na te denken over waar het op de lange termijn naartoe zou moeten. Interfaces zullen steeds meer persoonsgebonden worden. Door achterliggende software informatie te bieden over de gebruiker, is het mogelijk om de parameters waarmee een interface is opgebouwd automatisch naar de wensen van een bepaalde gebruiker in te stellen. Dat geldt niet alleen voor de inhoud van persoonlijke webpagina’s, maar bijvoorbeeld ook voor een autostoel die via een chip de bestuurder kan identificeren en zich vervolgens instelt op de juiste maat.

Nek-implantaat

Natuurlijk is het zeer moeilijk om betrouwbare voorspellingen te doen. De versnelling van technische ontwikkelingen en de grillige maatschappelijke ontwikkelingen maken het niet makkelijker om te bedenken waar het naartoe gaat. En vooral technieken die nu in de kinderschoenen staan, zoals nanotechnologie en quantum computers kunnen voor een trendbreuk zorgen. Per definitie zijn die niet te voorspellen.

Maar dat de interface er een belangrijke rol in zal hebben is wel zeker. En dat klassieke interfaces zoals toetsenbord en beeldscherm daarbij steeds onzichtbaarder zullen worden is ook zeer aannemelijk. Ook zullen Interfaces – in de brede zin van het begrip – steeds meer onderdeel worden van de fysieke wereld. Een telefoon is nu nog een onhandig los apparaat. De meesten van ons maken nog mee dat het onzichtbaar wordt. Waar het dan blijft, zou ik niet weten. Meegeweven in de kraag van je jas? Als oorknop? Of een implantaat in je nek?

Het is een interessante oefening om te discussiëren over de wijze waarop we over zo’n honderd jaar met computers, andere objecten en elkaar zouden kunnen communiceren. Elk traditioneel meningsverschil over de keuze van het juiste operating systeem is daarmee volledig oninteressant geworden. De enige zekerheid is dat het in ieder geval allemaal anders zal zijn dan nu; anders dan we ons ook maar enigszins kunnen voorstellen.