Disclaimer
We are fully aware that Google translation is not flawless for every text or language. Still it is better than nothing. Google keeps on improving on the translation, faster than we can do that. Over time we will add manual translations for English to the pages.
  • Letters in second life
2008
Letters in Second Life | Items #3, 2008

In zijn boek “Everything is miscellaneous” schrijft David Weinberger over de inrichting van winkels. Niet alleen in de echte wereld, maar ook virtueel. Hij onderzoekt de relatie tussen het zoek- en koopgedrag van mensen die fysiek in een winkel lopen en de wijze waarop producten in een online winkel worden gekocht. Hoewel veel ervaring over koopgedrag in fysieke winkels direct online te gebruiken is, levert een digitale omgeving ook andere randvoorwaarden en mogelijkheden. Volgens Weinberger zullen winkels die zich niet van de verschillen bewust zijn het op den duur niet redden.

In de virtuele wereld Second Life (SL) vertonen winkels een eigenaardige overlap. SL vertoont veel gelijkenis met de door Neal Stephenson beschreven wereld “Snow Crash” (1992). Hij bedacht de term “Avatar” als naam voor de verschijningsvorm van mensen in een virtuele wereld die toen nog niet bestond. In SL zie je ze nu lopen als fotomodel, opgepompte bodybuilder, konijn, slagroomklopper of gewoon als een kopie van zichzelf.
In SL creëren avatars hun eigen wereld: ze maken zelf kleding, meubels, huizen en Ferrari’s. Binnen de virtuele omgeving worden die "handgemaakte" producten te koop aangeboden en verkocht. Volgens de specificaties van Linden Lab, de makers van Second Life, gaat er maar liefst 1.5 miljoen US$ per dag in om, met een “permanente” bevolking van dertig tot vijftigduizend spelers. Tot zekere hoogte is er sprake van marktwerking. Zo kost een spijkerbroek zo’n 100 Linden Dollars (L$) en betaal je voor een beetje Ferrari L$ 2.000.
Zoals de naam doet vermoeden poogt SL een volledige wereld te zijn en inderdaad is dat in veel opzichten gelukt, je vindt er de oudste beroepen van de wereld, in oplopende importantie: politie, middenstand, makelaars en escort services.

Second Life is “inmiddels al weer op z’n retour”, vinden veel critici. In sommige opzichten ziet SL er uit als een computerspel van vijf jaar geleden en als je naar de remmende groei van inwoners en omzet kijkt, hebben ze waarschijnlijk wel gelijk. Het is alleen de vraag wát dan op z’n retour is. Dat de huidige technische implementatie van SL de nodige ontwerpfouten bevat is duidelijk, dat wordt ook door Linden Lab zelf toegegeven. En dat het lastig is om de benodigde structurele veranderingen door te voeren terwijl tegelijk de integriteit van alle bestaande inhoud gewaarborgd blijft, wordt ook door niemand ontkent. Toch is het te makkelijk om daarmee te stellen dat het fenomeen zijn langste tijd heeft gehad.
Om te beginnen is het niet reëel SL te vergelijken met een state-of-the-art computerspel, waarin met een beperkt aantal verhaallijnen en omgevingen veel meer geoptimaliseerd kan worden in snelheid, resolutie en beeld. SL is in potentie veel groter dan computerspellen, omdat iedereen zijn eigen omgeving kan bouwen. Iedere inwoner maakt zijn eigen verhaal. Verder is het principe niet meer los te denken van de manier waarop we tegenwoordig met elkaar communiceren, een mengvorm tussen mobiel bellen, chatten en “augmented reality”1 is nu ook al andere omgevingen zichtbaar. Het wachten is op een echte 3D desktop. Het mag dan zo zijn dat in praktijk SL niet echt wordt gebruikt voor het beleggen van online vergaderingen, maar met betere en vooral meer betrouwbare techniek kan die functie net zo gemeengoed worden als de mobiele telefoon nu. Op het moment dat je geen verschil meer kunt zien, hoef je je er ook niet meer mee bezig te houden. Allemaal heel oninteressant dus.

Dit alles als inleiding op een experiment dat we een tijdje terug met het buro hebben uitgevoerd. Voor ontwerpers is SL een wereld met veel mogelijkheden, een prima schetsomgeving, vergelijkbaar met de applicaties Blender en Sketch-up. Maar tegelijk is het ook een omgeving waar objecten op ware grootte en in hun toepassing kunnen worden gepresenteerd. Goede Ontwerpen kunnen direct worden verkocht. Wij vroegen ons af of er binnen Second Life een markt is voor letters en typografie, of een virtuele letteruitgeverij daar rendabel kan zijn. Wat zou de inrichting van een letterwinkel moeten zijn, als we Weinbergers visie volgen. Het viel ons op dat typografie en letters in SL geheel ontbreken, als we tenminste de overduidelijke huisvlijt niet meerekenen. Dit kan drie oorzaken hebben:

  • Er is geen behoefte aan (iets wat je je als ontwerper natuurlijk niet kunt voorstellen);
  • Er is wel behoefte aan, maar mensen willen er niet voor betalen;
  • Er is wel behoefte aan, maar het is technisch gezien onmogelijk om te maken.


Om de oorzaak van de slechte typografie en letters te achterhalen zijn we eerst opzoek gegaan naar de beperkingen, oorzaak 3 dus. Maar de echte reden blijkt oorzaak 2 te zijn.

Als je iets in SL wilt produceren heb je grond nodig. Eigen grond, omdat het meestal niet is toegestaan om objecten te maken op grond van een ander. Weliswaar zijn er verscheidene “sandboxen” (publieke eilanden waar iedereen terecht kan), maar die hebben de praktische beperking dat alles er na een paar uur weer afgegooid wordt. Wat je ook gemaakt hebt, gebouwen, Ferrari’s of letters, na vijf uur belandt het onherroepelijk in je rugzak. Wie wat blijvends wil maken koopt land. Een lapje grond van 512 m2 (L$ 9.000, plus L$ 2.000 maandelijikse service kosten) mag meestal niet meer dan zo’n 120 prims bevatten. Een “prim” is een basisobject, zoals kubus en cylinder. Met die 120 prims moet je alles doen. Dit is één van de redenen waarom de typografie zo slecht is. Een object met daarop een komplete handboekpagina als JPG beeld kost maar één prim. Maar tekst met hoge resolutie letters kost een prim per letter. Als je moet kiezen tussen een woord van 20 letters of een kompleet vliegende Apache helicopter is de keus voor veel mensen snel gemaakt.

In SL kun je op twee manieren letters maken. Als ruimtelijke objecten en als upload plaatjes. Beide technieken hebben vooral nadelen, maar dat kan je natuurlijk ook als een aantrekkelijk ontwerpprobleem zien.

Letters als ruimtelijke objecten

Om een letter te beschrijven heb je curven nodig. En die bestaan niet in SL. De basistechniek om letters te tekenen is met Bézier curven in Postscript/Type1 (zoals bijvoorbeeld in bijna alle Adobe fonts) of met Quadratische curven (zoals in TrueType, de meeste schermfonts in Windows en OSX). SL kent alleen maar cirkels en ellipsen, bollen en cylinders. Objecten kunnen wordt uitgehold en afgesneden, maar dat neemt niet weg dat alle ronde vormen uit delen van ellipsen moeten worden opgebouwd.

Een ander probleem is dat een uitgeholde cylinder contrastloos is. Enige studie in het gebruik van ruimtelijke letters in SL leert dat niemand verder is gekomen dan een uitgeholde cylinder als “O” te gebruiken. Het contrast (verschil tussen de dikke en dunne onderdelen van een letter) is dan precies verkeerd om, doordat de versmalling ook de horizontale dikte van de cylinders dunner maakt.
Een oplossing van dat probleem is om bogen uit meerdere cylinders op te bouwen. Het blijkt een redelijk goede methode, behalve dat alle onderdelen handmatig en op het oog aan elke letterbreedte moeten worden gepast. Dat is niet eenvoudig omdat kijkafstand en -hoek een rol spelen bij de detaillering waarmee SL de vormen uitrekent. Een ander bezwaar is dat het aantal prims per letter hierdoor bijna verdubbeld.

Ruimtelijke objecten kunnen alleen maar binnen SL worden gebouwd. Het is niet mogelijk ze te importeren.2 Hoewel objecten in principe niets kosten, fungeert het aantal objecten waaruit een letter bestaat toch als directe maat voor de bruikbaarheid. Een zes meter hoge schreefloze “H” kost maar 3 prims terwijl de variant met schreven toch al snel uit 11 prims of meer bestaat, afhankelijk van de vorm van de schreven. Een contrast-arme “O” is redelijk goed uit twee in elkaar geschoven uitgeholde cylinders te maken, maar het bouwen van letters met hoog contrast bleek zo zijn eigen probleemgebied te hebben. Een “O” met veel contrast (boven en onder dun, links en rechts dik) moet uit meer dan twee cylinders bestaan. Doordat versmalde cylinders boven en onder het dikst zijn, lopen ze links en recht niet over elkaar. Er ontstaan daardoor gaten in de stok. Daarom moeten nog 2 of 3 cylinders worden toegevoegd om de ruimte op te vullen. Maar die moeten boven en onder ook weer precies binnen de eerste twee cylinders vallen om daar niet zichtbaar te zijn.
Na het voltooien van de kapitalen, bleek dit probleem in de onderkast nog een stuk lastiger te zijn. Veel rare vulstukjes waren nodig om het contrast goed te krijgen. Het is makkelijker om ze gewoon te tekenen.
Met de 3D letters zijn prachtige lichtbakken te maken. In SL kunnen objecten in “full bright” worden weergegeven, waardoor ze ’s nachts licht geven. Dat kan voor het hele object worden ingesteld, maar ook voor de afzonderlijke zijden. Daardoor kunnen letters aan de voorkant licht geven terwijl ze aan de zijkant donker zijn, andere kleur hebben of zelfs helemaal onzichtbaar zijn. Allemaal prima handmatig te doen. Dat moet ook wel, want het gaat mis als je dat via scripts wilt doen. In de scripttaal van SL – Linden Script – blijkt het identificeren van de aparte zijden van een object knap lastig. Een logische nummering 1 t/m 6 van de zijden van een kubus is door roteren en spiegelen al snel onvoorspelbaar door elkaar gehusseld. Moeilijk dus om standaard programmatuur voor te maken die gegarandeerd in alle gevallen direct werkt. SL is een omgeving waar tijd geen rol speelt, voor een amateur maakt het niet uit hoe lang je ergens over doet.

Letters als upload plaatjes

Naast het bouwen met objecten, wordt veel vorm in SL gesuggereerd door textures, beelden die op de zijden van prims worden geprojecteerd. Door van letters afzonderlijke PNG documenten te maken, waarbij de achtergrond transparant is en de letter wit, is het mogelijk één zijde van transparante dominostenen te voorzien van een letterbeeld. Een kostbare aanpak, want voor het uploaden van elke file in SL moet L$10 betaald worden. Niet veel, maar op den duur telt het wel op.
Het is belangrijk dat het PNG plaatje precies de spatiëring van de bijbehorende letter overneemt, want in SL worden textures geschaald ten opzichte van het object waar ze op staan. Voor bakstenen en bloemetjesjurken is dat niet zo erg, maar bij willekeurig geschaalde letters is dat vervelend. De maat van de dominostenen en de breedte van het plaatje van elke letter moeten dus precies overeen komen. Dat vergt veel handmatige aanpassingen in SL. We zijn weer terug bij traditioneel handzetten.
Het verschil is dat nu, tot op zekere hoogte, kerning mogelijk is. In SL kunnen objecten gewoon door elkaar heen geschoven worden. Daardoor kan een “AV” combinatie worden afgespatieerd door de domino’s over elkaar heen te zetten. De gevormde woorden zijn dan uitstekend als lichtbak te gebruiken in combinatie met lichtgevende en knipperende kleurblokken. Scripts bepalen de kleuren en het lichtpatronen van een groep letters of woorden.